Trudne jest życie graczki. Czy wiecie, że tylko 3,3% gier prezentowanych na E3 w 2016 roku zawierało postacie kobiece? Właśnie trwa E3 2021. Z tej okazji postanowiłam trochę sobie ponarzekać na to, jak niektóre firmy uprawiają feministyczny odpowiednik greenwashingu. Zbiera mi się ta frustracja od paru lat, więc będę mocno narzekać.
W 2021 musi być lepiej!
Pozwólcie, że nie będę liczyć procentów z tegorocznego E3. Z gier, o których nadchodzących premierach się ostatnio mówi, przychodzą mi do głowy dwie z postaciami kobiecymi: A Plague Tale: Requiem oraz Horizon: Forbidden West. Obie to kontynuacje. W dużym skrócie – w Horizonie główna bohaterka, Aloy, żyje w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez groźne machiny. Niektórzy fani byli niezadowoleni z nowego, lekko odświeżonego wyglądu Aloy.
Poszło o to, że nowa Aloy jest… gruba, a to przecież nienaturalne w przypadku postaci, która całe dnie spędza na bieganiu, skakaniu i walce. Oczywiście fanart przedstawia osobę całkowicie naturalną. Nie od dziś wiadomo, że każda szanująca się kobieta ma czas na przypudrowanie noska między zabiciem jednego metalowego potwora a walką ze stadem innych. Fanowska Aloy ma na sobie pełen podstawowy zestaw survivalowy – podkład, korektor, wyregulowane podkreślone brwi, róż i doczepione rzęsy. To pokazuje, że zarzuty o nienaturalność ciała Aloy to dorabianie sobie ideologii do własnego seksizmu i potrzeby, by każda postać kobieca była klasycznie seksowna.
Warto też podkreślić, że postać po lewej stronie wcale nie jest gruba. Nie wpisuje się w instagramowe kanony piękna, bo ma okrągłą twarz, piegi, opadające powieki i zmarszczone czoło. Wygląda jak normalna, prawdziwa osoba. Hejterskie komentarze dotyczące jej wyglądu to tylko część większego mechanizmu, w którym kobieta ma obowiązek wyglądać w określony sposób, a wyłamanie się z tych standardów to niechlujność. Przecież nikt bez makijażu i retuszu nie wygląda jak Aloy po prawej!
Kilka dobrych przykładów inkluzywności w grach
Zanim przejdę do opisywania przypadku, który wkurza mnie najbardziej, pogadajmy chwilę o trochę lepszych praktykach. Postacie kobiece jest łatwiej wcisnąć do gatunków gier stereotypowo bardziej “dziewczyńskich” – symulatorów, strategii ekonomicznych, gier o zwierzętach czy tych nastawionych na kreatywność. Są to przy okazji gry, które nie są wymagające (zarówno technicznie, jak i koncepcyjnie) pod kątem kreacji postaci; fabuła jest w nich szczątkowa.
Stąd w Planet Zoo mniej więcej połowa osób, które zatrudniamy do pracy w zoo, ma wygląd kobiecy. Po naszym ogrodzie przechadzają się też różnorodne grupy ludzi – osoby grube, chude, różnego pochodzenia etnicznego i nawet domniemane pary jednopłciowe.
W Anno 1800 jest pokaźny wybór awatarów o żeńskim wyglądzie, w Civilization V nie brakuje przywódczyń. The Sims 4 doczekało się nawet aktualizacji, która pozwala na niestandardowe ustawienia płci – nasze postaci mogą nosić ubrania przypisane domyślnie do innej płci, a mężczyźni mogą zachodzić w ciążę i na odwrót. Otwiera to jakąś malutką furtkę do tworzenia postaci queerowych, chociaż wciąż mamy do wyboru dwie płcie; nie ma opcji niebinarności. Łyżką dziegciu niech będzie fakt, że wydające grę Electronics Arts nie odważyło się poinformować o tej zmianie na polskiej stronie. Do każdej aktualizacji publikuje się listę zmian wchodzących wraz z nią – w wersji polskiej informacji o tej zmianie brakowało. Nie przeszkodziło to jednak niektórym osobom w okazaniu oburzenia. Jak można takie rzeczy w grze dla dzieci pokazywać?!
Królowie feministycznego greenwashingu
W moim osobistym plebiscycie nagrodę za największy, najwstrętniejszy femiwashing wygrywa Ubisoft z serią Assasin’s Creed, co mówię z ogromnym bólem. Jest to bardzo długa seria słynąca z genialnego odwzorowywania lokacji i innych elementów świata przedstawionego. Fabułę poszczególnych części łączy motyw konfliktu dwóch zakonów – asasynów i templariuszy.
Assasin’s Creed Odyssey
Przygodę z grami zaczęłam dość późno, więc wydane w 2018 roku Odyssey było pierwszą częścią, która przyciągnęła mnie do serii. Stało się tak z powodu mojej obsesji na punkcie mitologii i starożytnej Grecji. Jest to jedna z moich ulubionych gier życia; do czasu zagrania w Odyssey jedyną grą na tej liście był Wiedźmin 3. O ile się nie mylę, jest to też pierwsza część serii, w której główną bohaterką jest kobieta.
Tylko że nic dobrego z tego nie wynika. Możemy nawet nie wiedzieć, kto jest główną bohaterką, bo zupełnym przypadeczkiem jest to też pierwsza część, w której mamy opcję wyboru płci. (Totalnie przypadek, przecież nie jest tak, że Ubisoft się przestraszyło, że mężczyźni nie kupią gry, jak będą musieli zagrać kobietą)! O kanonicznej bohaterce mówimy dzięki książkom, które na podstawie AC powstają. Informacja pojawiła się też w kilku wywiadach z twórcami gry.
Kanoniczna Kassandra jest zastąpiona przez męskiego odpowiednika, Alexiosa, nawet w zwiastunach (np. tym pokazywanym na E3 2018). Ubisoft dało nam główną bohaterkę, którą przed nami ukryło. W końcu marketing musi być przystosowany do mężczyzn… Dla homofobów w grze umieszczono nawet specjalny trigger warning ostrzegający przed tym, że gra została stworzona przez wielokulturowy zespół złożony z osób różnej płci, wierzeń, orientacji. Podczas rozgrywki możemy wejść bowiem w jednopłciowe romanse.
Assasin’s Creed Valhalla
W części z 2020 roku Ubisoft poszedł o krok dalej – zgodnie z fabułą gry nie znamy płci głównej postaci, Eivor. Na początku rozgrywki mamy trzy opcje. Możemy wybrać męski lub żeński wygląd Eivora/Eivor lub podążać zgodnie z fabułą. Przy tej trzeciej opcji wygląd postaci zmienia się kilka razy; raz gramy “męską” opcją, raz “żeńską”. Taka możliwość oraz odrobina wyobraźni pozwalają na stworzenie postaci niebinarnej czy transpłciowej – identyfikacja płciowa bohaterki_a nie ma już żadnego znaczenia dla fabuły.
Oczywiście marketing ponownie musi być dostosowany pod prawdziwych mężczyzn, którzy grają kobietami tylko wtedy, kiedy chcą się pogapić na tyłek. W zwiastunach gry Eivor był mężczyzną. Żeński wygląd poznaliśmy dopiero wtedy, kiedy pokazano zdjęcie licencjonowanej figurki.
W jednym momencie gry widzimy szkielet Eivor. Zadbano nawet o taki szczegół, jak zasłonięcie piaskiem miednicy, która pozwalałaby na określenie płci osoby zmarłej. Fabularnie oczywiście jest to trochę absurdalne, bo postacie żyjące w świecie gry bardzo łatwo mogłyby wykopać miednicę i poznać odpowiedź, jednak nie mogły tego zrobić osoby grające. Skoro zadbano o taki szczegół, dlaczego wciąż nie zdecydowano się na włączenie kobiet w działania marketingowe?
Byłam bardzo ciekawa, jak zostanie rozwiązana sprawa książki, w szczególności wydania w języku polskim, w którym nie da się uniknąć zaimków. Bohaterem książki jest jednak zupełnie inna postać. Mężczyzna.
Ale dlaczego w ogóle to jest problem?
W grach występuje zjawisko immersji czyli “wczuwania się” w świat i graną postać. Fajnie czasem móc wczuć się w postać, która ma taką samą identyfikację płciową jak ja. Poza tym reprezentacja jest ważna. Postacie pokazywane w popkulturze (której gry są ważną częścią) przyczyniają się do tego, co postrzegamy jako normę. Heteroseksualni biali mężczyźni to nie jedyna grupa osób żyjących na świecie, ale niestety wciąż najliczniej reprezentowana. Informację o E3 z 2016 wzięłam na przykład z tego filmu, w którym dowiecie się więcej na temat różnych obliczy dyskryminacji kobiet.
Brak reprezentacji kobiet (i innych wykluczonych grup) przyczynia się również do umacniania stereotypów. Granie w większość gatunków gier wideo jest uważane za zajęcie “niekobiece”. Dziewczyny mają przez to naprawdę ciężko w grach sieciowych – zajrzyjcie do tego materiału TVGRY, jeśli interesują Was szczegóły.
Jak kobiety już się pojawiają, są seksualizowane i/lub atrakcyjne fizycznie (zgodnie z obowiązującymi kanonami piękna). A jeśli nie są, robi się afera jak w przypadku Horizon: Forbidden West. Pierwszym, co wyskoczyło mi w Google, kiedy wpisałam hasło “kobiety w grach”, był artykuł o najładniejszych bohaterkach…
Kobiety mogą grać w gry. Mogą robić to zawodowo, mogą lubić gry akcji. Mężczyźni mogą lubić gry o zwierzątkach, mogą też grać na najłatwiejszym poziomie trudności, jeśli chcą. Mam nadzieję, że branża gier kiedyś to zrozumie. Na razie jednak jest na etapie, w którym zauważono, że inkluzywność się opłaca, ale trzeba ją wdrażać tak, by nie zdenerwować tego najważniejszego grona odbiorców – mężczyzn.